人类一败涂地 创意工坊地图 对于一些Unity常见组件小知识的理解 仅供参考

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信号组合c21a627e4520231220152433

dbbc72fc5120231220153107

And(与):将所有input进行与运算并输出。
Or(或):将所有input进行或运算并输出。
Xor(异或):将所有input进行异或运算并输出。
Sum(求和):将所有input相加并输出。
Mul(求积):将所有input相乘并输出。
Max(取最大值):输出所有input中的最大值。
Min(取最小值):输出所有input中的最小值。

勾选invert,输出:1 – 上述运算结果

70c403a8ae20231220153331

忽略碰撞 Ignore Collision

9dfee6f19c20231220154050

忽略该脚本所附加物体与Colliders To Ignore物体之间的碰撞。勾选Recursive,则该脚本所附加物体的子物体也将忽略碰撞,否则不忽略。

忽略子物体碰撞 Ignore Child Collision

30147f23d020231220154514

忽略该脚本所附加物体与其所有子物体之间的碰撞。

Lerp Emission信号控制自发光材质4fbf1ec40320231220154648input有信号时,材质的自发光参数将从from变化至toinput值为自发光亮度;当物体附有多个材质时,勾选Use Material Element Number,并通过Element Number指定材质。

网络场景Net Scene

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网络场景。
将需要网络同步的物体分组。每个Net Scene可容纳1193B(9544b)网络数据,
每增加一个Net Signal组件将占用11b(8b = 1B)空间;
每增加一个Net Body组件将占用86b;
每增加一个Conveyor占用10b;
每增加一个Item Mixer占用11b;
(以上数据可能不准确,仅供参考)。超出可能导致多人联机异常。每个Level中默认自带一个(id为0),当Net Body和Net Signal过多时需要自行添加Net Scene,id不重复即可,同时,包含在子物体中的Net Body和Net Signal,其字节数值计算在子物体的Net Scene中,不重复计算于父物体Net Scene中(类似于节点图的隔离方式)。

波形输出 Node Script Wave Output 1

0d6cea4d3e20231220155843

Curve value将按照Animation Curve波形输出信号值。若不勾选Always Ouput,则当Output value有信号时Curve value开始输出,否则不输出;若勾选Always Ouput,则始终输出波形,输入端Output value将失效。

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